В Сети очередное "Открытое письмо русских и русскоязычных писателей Президенту России Д.А. Медведеву" vzyckov.livejournal.com/202678.html с криком "ЗАКРОЙТЕ ПИРАТСКИЕ БИБЛИОТЕКИ!".
Единственное с чем можно согласиться, так это - воровать не хорошо. А вот всё остальное...
Давайте говорить прямо - большинство современной русскоязычной фантастики и фэнтези это унылое гавно, которое и бесплатно в электронном варианте плохо читается. Но при этом издательства это уг ещё и печатают. Хотя на стадии чтения аннотации понятно, что ничего хорошего от данной книги ожидать не стоит. Мало того, что печатают, так ещё и продают не задёшево. Сколько сейчас стоят новинки Альфа-книги? 30-35 грн.? Правда на "Петровке" я давно уже не был, так что возможно и дороже. Возможно такая большая стоимость из-за малого тиража? Но, это уг можно только такими малыми тиражами и впихивать впаривать, т.к. дальше, по идее, читатель должен бить морду за бездарно потраченные деньги/время если не автору (далеко), то продавцу. Ведь вернуть книжку и получить назад свои деньги не возможно. Кроме того, что печатают уг, многие хотят продавать электронный вариант уг по цене бумажного. Бендер нервно курит в сторонке, т.к. не понимает ПОЧЕМУ?! Неужели затраты на поддержку сервера и трафик сопоставимы с затратами на бумагу, печать и розничную реализацию?! Не верю.
Теперь по авторам. Большинство из тех авторов, что ранее входили в список "обязательно купить новинку" сейчас входят в список "перед прочтением сжечь". Особенно яркими примерами являются Орловский (Гай Юлий), Лукьяненко. Ещё со Звягинцевым непонятно, т.к. его книги пока проходят по графе "читать только в крайнем случае". Хотя список авторов, новые книги которых я до сих пор читаю с удовольствием, не маленький - Панов, Панкеева, Зыков (обращение в его дневнике увидел), Парфёнова (правда давно я её книги читал), ...
При этом читать меньше я не стал. А даже наоборот. И помогает в этом очень простой сайт - СамИздат zhurnal.lib.ru/, на котором молодые (и не очень) авторы пишут, пишут и ещё раз пишут. А читатели исправляют ошибки, подсказывают, обсуждают. Да, возможно нашару эти авторы пишут пока, в надежде на то, что их заметят издатели. Вполне вероятно, особенно учитывая тот факт, что много печатного уг как раз авторов СИ. Правда мне не известно и то, что издательства каким-либо образом помогали бы жизни СИ и способствовали появлению большего количества авторов - хороших и гениальных. А вот обратное проиходит и СИ находится под угрозой закрытия и как (долго?) будет работать его "альтернатива" samlib.ru/ - не известно.
Для борьбы с электронным пиратством издательствам надо объединяться и создавать сайт, на котором будут оперативно появляться новинки по приемлемой цене. Сайт, который был бы удобен пользователям, как в плане чтения, так и в плане покупки книг. С гарантией доступа к ранее купленным книгам. И выдержанной ценовой политикой. Является ли таким сайтом www.litres.ru/ ?
Покажите, что Ваша борьба с пиратством направлена не только для того, чтобы у издателя появился очередной Бэнтли, а раскрученный автор написал очередное уг за немерянные деньги (3 у.е. за новую электронную книгу?!).
И то, при всём при этом, я не буду ратовать за закрытие бесплатных библиотек. Просто так, на всякий случай. А то вдруг издателям опять взбредёт что-то в голову.
Психологическое обоснование того, почему игры вызывают зависимость
Несколько дней назад "Лента.Ру" писала, как ученым удалось приспособить геймеров для решения одной из сложнейших задач биологии - определения структуры белков. Специалисты из университета штата Вашингтон разработали онлайн-игру Foldit, участники которой должны вручную подбирать конфигурацию белков. Этому трудоемкому занятию геймеры посвящают часы, дни и месяцы - ни один ученый не готов потратить столько времени на такое скучное и утомительное, хотя и очень важное занятие.
Корреспондент "Ленты.Ру" связался с одним из разработчиков игры и одновременно соавтором вышедшей в журнале Nature статьи о ней Зораном Поповичем (Zoran Popovic) и попросил рассказать, как создавалась игра, и что авторы делали для того, чтобы привлекать и удерживать новых пользователей. Вот что ответил Попович: "Мы использовали множество достаточно эффективных приемов, которые позволяют удерживать людей самых различных психологических типов. В частности, мы дали возможность игрокам соревноваться друг с другом, получать социальное признание за свои достижения. Кроме того, мы задействовали комплексную систему вознаграждений - участники получают их как за небольшие, так и за крупные свершения".
Еще один автор статьи Сет Купер (Seth Cooper) уточнил, что при создании Foldit ученые не консультировались с психологами, но зато советовались с разработчиками игр, а также опирались на собственный геймерский опыт. Автор решил разобраться подробнее, как же именно разработчики игр завлекают в свои сети людей всех возрастов. Один из людей, которые профессионально занимаются созданием игр, посоветовал начать знакомство с трюками игровиков с вот этой статьи американского колумниста и писателя Дэвида Вонга (David Wong). Предлагаем читателям полный перевод этой заметки, в которой очень доступно (и в то же время по-научному) объясняется, почему игры вызывают зависимость, и как разработчики достигают этого.
Пять способов, при помощи которых игры сажают вас на иглу
читать дальшеНедавно СМИ сообщили, что где-то кто-то опять умер из-за чрезмерного увлечения компьютерными играми. Пишут, что это опять был какой-то кореец.
В чем же дело? Лично я вовсе не хочу сказать, что компьютерные игры – это наркотик вроде героина, а то и похуже. Я абсолютно уверен, что в жизни у тех, кто пал жертвами игр, было конкретно что-то не так, отсюда и итог. Но как минимум половина тех, кто сейчас читает эти строки, по себе знают, что такое зависимость от World of Warcraft, да и врачи говорят, что игровая зависимость – вполне реальная вещь. Так, может быть, некоторые игры намеренно сделаны так, что заставляют вас судорожно играть даже тогда, когда этот процесс не приносит вам реального удовольствия?
Черт, похоже, что так. И методы, которые разработчики игр используют, чтобы подсадить вас, на редкость гадкие.
Метод номер 5. Превратить игрока в лабораторную крысу
Если вы на собственном опыте знаете, что это такое – впасть в зависимость от игры, или среди ваших друзей есть заядлые геймеры, – то ни в коем случае не читайте вот эту статью - она вряд ли доставит вам удовольствие. Дело в том, что автор статьи работает в Microsoft, и его работа заключается в том, чтобы заставить как можно больше людей подсесть на игры, независимо от того, нравится им это или нет. Более того, автор делает это вполне профессионально – он защитил кандидатскую диссертацию по поведению и наукам о мозге.
Вот цитата из его статьи: "Любая зависимость складывается из трех факторов – времени, активности и награды, и существует несчетное количество способов, при помощи которых эти три составляющие можно объединить друг с другом для того, чтобы геймер демонстрировал тот стереотип поведения, который нужен разработчику".
Обратите внимание, что в предыдущем абзаце ни разу не встретились слова вроде "удовольствие" или "развлечение". Эти понятия не интересуют разработчиков игр. Для них важен только определенный стереотип поведения.
Разработчики игр строят свои козни на основании работ американского психолога Берреса Фредерика Скиннера, который показал, что поведение человека можно контролировать при помощи простых стимулов и системы вознаграждений. Для проверки своих теорий Скиннер придумал специальное устройство, позже названное в его честь камерой Скиннера. Устройство это представляет собой клетку для небольшого животного, например крысы, в которой есть кнопка. Нажимая на кнопку, крыса получает вознаграждение в виде кусочков сухого корма.
Сразу оговорюсь: я вовсе не утверждаю, что этот парень из Microsoft считает всех геймеров горсткой крыс, которые возятся в камере Скиннера. Я всего лишь обращаю ваше внимание, что этот разработчик иллюстрирует свои соображения по созданию "цепляющих" игр картинками с камерами Скиннера. Один из разработчиков игр, Ник Йи (Nick Yee), безусловно, знакомый с рассуждениями такого рода, как-то назвал Everquest виртуальной камерой Скиннера.
В чем задача?
Подход к созданию игр здорово изменился со временем. Раньше разработчики продавали вам игру за 50 долларов, и их абсолютно не заботило, сколько времени вы потратите на нее. Основной задачей создателей игр было сделать игрушку, которая вам понравится, чтобы назавтра вы пришли к ним за следующей. Сейчас основная масса игр – это ММО-игры (Massive Multiplayer Online Game, или многопользовательские онлайн-игры), которые должны заставлять игроков сидеть у компьютера, не отрываясь, как можно больше времени, в идеале – до тех пор, пока Солнце не превратится в сверхновую.
Никакой фантазии не хватит для того, чтобы придумать столько приключений и историй, чтобы их хватило на те тысячи часов, которые игроки должны провести у монитора. Поэтому разработчики сменили тактику – теперь они заставляют игроков выполнять одни и те же действия снова и снова, не заботясь, получают ли игроки при этом хоть какое-то удовольствие. Иными словами, разработчики всерьез обратились к опыту Скиннера.
Хотя стоит отметить, что в среде разработчиков игр отношение к скиннеровским технологиям неоднозначное. Создатель Braid Джонатан Блоу (Jonathan Blow) считает, что игры, построенные по принципу камеры Скиннера, – это не что иное, как эксплуатация геймеров. "Не то чтобы такие игры совсем не доставляли удовольствия. Просто они изначально разработаны так, чтобы держать игроков на крючке в те моменты, когда игра неинтересна, заставляя их совершать повторяющиеся действия по технологии Скиннера, то есть выдавая им за это вознаграждение через тщательно продуманные промежутки времени".
Самое интересное во всем этом – вознаграждение отлично работает, даже несмотря на то, что его не существует в реальности. Казалось бы – это ведь всего лишь виртуальные образы. Не все так просто.
Метод номер 4. Создать для игроков виртуальный сухой корм
Подавляющее большинство игр, которые затягивают, используют один-единственный факт: ваш мозг рассматривает виртуальные предметы, которые вы находите в компьютерных играх, как вполне себе реальные. Потому что так оно и есть.
Люди все время смеются над этим фактом (“Ты проводишь все свое свободное время, пытаясь заполучить меч, которого даже не существует?”) и смеются только по той причине, что они глупцы. Если на то, чтобы заполучить некий предмет, вы потратили время, усилия и умения, то он для вас становится ценным независимо от того, что это – бриллиант, набор "ноликов" и "единичек" или же говяжья отбивная.
Именно по этой причине Верховный суд Южной Кореи постановил, что виртуальные товары должны оформляться законодательно со всеми теми же формальностями, что и реальные. А в целом в мире индустрия виртуальных товаров оценивается в пять миллиардов долларов, и в этом нет ничего странного. В конце концов, люди тратят тысячи долларов на покупку бриллиантов, которые ни за чем не нужны, разве что хорошо смотрятся. В отличие от бриллиантов, комплект виртуальных доспехов не только неплохо выглядит, но еще и защищает вас от орков. И в том и в другом случае вы платите только за идею.
В чем задача?
Конечно, практически в каждой игре из тех, что созданы за последние 25 лет, нужно было собирать какие-то предметы – в самой этой стратегии нет ничего особенно нового или чудовищного. Но так как геймеры воспринимают все эти предметы как реальные и ценят их вне зависимости от того, насколько они важны для выполнения игровых задач, игры, которые вызывают зависимость, заставляют вас бесконечно бегать в поисках разных предметов, даже если вы и без них можете перейти на новый уровень.
Разработчики игр намеренно эксплуатируют человеческую страсть – даже не страсть, а инстинкт - к созданию запасов и собирательству ради собирательства. И это действительно работает: попробуйте провести эксперимент с любым, кто занят поиском каких-то предметов в игре – даже сидящая на расстоянии метра обнаженная женщина вряд ли отвлечет его от экрана.
В своей статье игровик из Microsoft убедительно доказывает: разработчики прекрасно понимают, что предметы, которые они заставляют геймеров собирать, - это те самые куски сухого корма, которые получают крысы в камере Скиннера.
Метод номер 3. Заставить игрока нажимать на кнопку
Итак, геймер – это крыса в клетке. Или нет – так как я сам все время подсаживаюсь на разные игры, пусть это будет не крыса, а симпатичный хомячок. Как заставить этого милого хомячка нажимать на кнопку так часто, как вам хочется? Давать ему сухой корм за каждое нажатие не пройдет – он быстро расслабится, привыкнув, что еда в любой момент времени под рукой (лапой). Нет, лучший способ приучить хомячка постоянно жать на кнопку – выдавать ему сухой корм через случайные промежутки времени. Эксперименты показывают, что при таком подходе хомячок очень быстро начинает давить на кнопку все время как одержимый.
В среде скиннеропоклонников такое поведение называется "вознаграждение с переменным режимом времени", и именно благодаря тому, что хомячки люди так охотно демонстрируют его, у ваших врагов в World of Warcraft "случайно" то здесь, то там выпадает добыча. Игры, использующие этот принцип, вызывают зависимость по такой же схеме, что и однорукие бандиты. Вы не можете остановиться прямо сейчас, потому что очень вероятно, что именно следующее нажатие кнопки принесет вам удачу. Или следующее за следующим. Или то, которое будет после этого.
Самый изощренный пример использования этого принципа я встречал в корейской MMO ZT Online – в этой игре повсюду разбросаны закрытые сундуки, внутри которых лежат (или не лежат) какие-нибудь предметы. Чтобы открыть сундук, вам нужен ключ. А где его взять? Правильно, купить за деньги. Я имею в виду, за реальные деньги, такие, за которые вам продают жетоны для одноруких бандитов. Но это еще не все – создатели ZT Online додумались до одной штуки, о которой владельцы реальных казино даже и не мечтают: в конце каждого дня они награждают специальным призом игрока, открывшего больше всех сундуков.
Таким образом, помимо того, что разработчики ловят игроков на их естественной страсти к собирательству, они еще и многократно усиливают ее, заставляя тысячи геймеров соревноваться друг с другом в том, кто из них более одержим. Одна женщина рассказывала, как однажды провела весь вечер, открывая сундуки в надежде получить тот самый ежедневный приз. Она открыла более тысячи сундуков. И не выиграла. Нашелся кто-то, кто открыл еще больше.
В чем задача?
Вы можете себе представить эту женщину, как она час за часом сидит перед компьютером, следит за своим виртуальным героем, стоящим перед сундуком, и кликает и кликает на сундук, в сотый раз наблюдая одну и ту же картинку? Если вы просто неискушенный читатель, то вы решите, что эта женщина тяжело больна. В противном случае абсолютно неясно, как она может так надолго отрешиться от реального мира и от собственной персоны и вести себя как заправский аутист?
Б.Ф. Скиннер знает правильный ответ на этот вопрос. Он называет такое поведение "формирование условных рефлексов путем последовательного приближения к конечной цели". Выдавайте вашим хомячкам небольшие порции корма, кусочек за кусочком. Предположим, вы играете в World of Warcraft, и хотите получить обалденную броню Tier 10. Она состоит из пяти частей. Для того чтобы собрать их все, вы должны достать более четырех сотен Эмблем Холода (Frost Emblems), которые можно получить по две штуки за раз, убивая некоторых врагов. После того как вам это удалось, нужно проапгрейдить каждую из частей брони при помощи Знаков посвящения покорителя (Marks of Sanctification). А потом еще и при помощи Геройских знаков посвящения покорителя (Heroic Marks of Sanctification). Чтобы сделать все это, вы должны повторять и повторять одинаковые действия в течение – нет, не часов - дней. До обнаженных ли женщин тут?
Когда вы достигли этой стадии, разве можно назвать то, что вы проделали, невинным словом "игра"? Это гораздо больше похоже на расчесывание комариного укуса. Который зудит все сильнее с каждым почесыванием.
Метод номер 2. Заставить игрока жать на кнопку всегда
На самом деле, между хомячком из камеры Скиннера и человеком есть одно существенное различие – в отличие от грызунов мы, люди, можем достать себе сухой корм практически везде. Если бы в компьютерных играх надо было только кликать на сундуки, чтобы находить или не находить в них свое вознаграждение, то рано или поздно все геймеры бросили бы это занятие и начали играть в какие-нибудь другие игры. Для того чтобы удержать человека на привязи, ему надо дать долговременную цель, и специалисты по созданию цепляющих компьютерных игр подвели под эту цель очень серьезную научную базу. Вот некоторые из используемых ими технологий:
Приучать постепенно
Сухой корм нужно выдавать хомячкам неравномерно: пусть сначала кусочки сыплются быстро, но с течением времени скорость их подачи нужно уменьшать. Это очень эффективная технология, и именно потому, что она работает, в MMO вам поначалу очень просто прокачиваться, но на каждом следующем уровне количество затраченных времени и усилий возрастает экспоненциально. Помня лихорадку легкого перехода с уровня на уровень в начале, геймер испытывает намного большее удовольствие от каждого следующего успеха, который стоил ему серьезного труда. Уже знакомый нам парень из Microsoft выяснил, что с каждым новым уровнем геймеры играют все более фанатично.
Убрать все стоп-сигналы
Разработчики нашли очень простой способ удержать геймера в игре и заставить его ввязываться в долгие миссии (как миссии в World of Warcraft) – если человек выходит из игры – он теряет очки или наработанные потом и кровью достижения.
Впрочем, такой подход может оказаться для многих слишком жестоким, и поэтому в некоторых играх используется ровно противоположная стратегия. Например, в New Super Mario Bros. Wii все уровни сделаны очень короткими. Пройти такой уровень – все равно что съесть одну чипсину. Уровни настолько короткие, что игрок неосознанно переходит с одного на другой и сам не замечает, как съедает всю пачку, в смысле проходит всю игру целиком.
Кстати, ровно по той же причине вам гораздо проще прочесть в интернете статью длиной в три тысячи слов, когда она разбита на маленькие кусочки. С вами рядом вот уже битый час, пока вы читаете мой текст, случайно, не сидит обнаженная девушка? Если да, то я хорошо делаю свою работу.
Играй или проиграешь
Вот это по-настоящему гадкий ход. Собственно говоря, а зачем вознаграждать хомячка за то, что он давит на кнопку? Не проще заставить его стоять на кнопке на задних лапах и наказывать всякий раз, когда он пытается присесть в естественную позу?
Специалисты по поведению называют такой метод "методом избегания". Они проводят в клетку ток, и если хомячок в течение 30 секунд не давит на кнопку, то получает электрический разряд. Хомячки очень быстро учатся стоять на кнопке, стоять постоянно, и все время жать и жать на нее. Все время жать и жать.
Почему ваша мама как одержимая выращивает капусту в Farmville? Потому что если она перестанет ухаживать за ней, капуста завянет и сгниет. В игре Ultima Online ваш дом или замок начнут приходить в запустение, если вы не будете регулярно посещать их. Игроки в Animal Crossing знают, как быстро весь город зарастает сорняками, а в домах заводятся тараканы, если они долго туда не заглядывают. Этот прием – козырный туз всех разработчиков: нужно заставить геймера все время возвращаться к игре, чтобы не потерять все то, что он с такими усилиями заполучил.
Все вместе
У каждой из описанных выше технологий есть свои недостатки, поэтому для того, чтобы создать по-настоящему цепляющую игру, разработчики стараются включить в нее как можно больше этих приемов, по-всякому сочетая их между собой. Дополнительно в игры практически всегда включают тот самый трюк со "случайным" появлением разных предметов, о котором я писал выше (сосчитайте на досуге, сколько всего разных приемов используется в World of Warcraft). Благодаря такой массированной психологической атаке хомячки будут прыгать с кнопки на кнопку и нажимать, нажимать, нажимать на нее.
В чем задача?
Выше мы спрашивали, можно ли назвать игрой маниакальный сбор предметов путем непрерывного кликания на одну и ту же картинку. Теперь пришло время поставить вопрос в более общей форме: а что вообще такое "игра"?
Люди играют в игры, потому что они позволяют удовлетворить одну из базовых потребностей человека – потребность достигать вершин в освоении какого-нибудь навыка, даже если этот навык не нужен для реализации основных жизненных целей. Игры помогают людям (и особенно детям) тренировать мозг и испытывать самих себя без реальной опасности потерять все в случае проигрыша. Именно поэтому наш мозг и дарит нам то самое ощущение удовольствия, когда мы играем в игры.
Предыдущий параграф объясняет, почему в своей статье я не приводил вам в качестве примеров игры вроде Guitar Hero. На них вполне можно подсесть, но все мы понимаем, почему это происходит. Для человека очень естественно желание чувствовать себя специалистом в каком-нибудь деле. Точно так же соревновательные игры наподобие Modern Warfare 2 – это просто спорт для тех, кто в реальной жизни не очень-то спортивен. Здесь нет ничего загадочного – все мы любим побеждать.
Все описанные выше приемы, которые заставляют игроков жать на кнопки до тех пор, пока они не умрут от голода, работают совсем по другому направлению. Они нужны для того, чтобы заставлять вас продолжать играть уже после того, как вы в совершенстве овладели всеми навыками игры и удовлетворили все потребности, которые имеют хоть какое-то отношение к вашей реальной жизни. Согласитесь, язык не поворачивается употребить слово "удовольствие" в случае безостановочного кликания по одинаковым сундукам с "сокровищами".
Из-за этих приемов некоторые авторы осуждали компанию Blizzard, когда в World of Warcraft пару лет назад внедрили новую систему достижений. Теперь для того, чтобы получить вознаграждение, игрокам нужно снова и снова выполнять всякие бессмысленные задания (например, удить рыбу до тех пор, пока вы не вытащите тысячную рыбешку). Никакого нового содержания, никакой практической пользы, никаких новых достижений. Просто виртуальная беговая дорожка. Или колесо для хомячка.
Разумеется, разработчики игр (а также многочисленные комментаторы) совершенно правильно укажут мне, что никто не заставляет людей делать все это. С чего бы это вдруг хомячку самостоятельно идти в лабораторию и проситься в клетку? Для того чтобы хомячки так поступали, существует отдельный прием.
Метод номер 1. Заставить хомячка считать камеру Скиннера домом
Вы любите свою работу?
Уверен, что как минимум половина из вас читает эту статью на работе. И этот факт объясняет, почему зависимость от игр – и вообще любую зависимость – так трудно преодолеть.
Вероятно, то, что я сейчас скажу, покажется вам ужасным и неприемлемым, но все эти жуткие истории про парня, которого выгнали из школы, потому что он все время играл в World of Warcraft, - это всего лишь истории про болвана, который попросту не любил учиться. Не существует никакого мирового заговора производителей игр по созданию антиутопии. Игры просто заполняют пустое место в жизни людей.
Почему же в жизнях у такого огромного числа народа зияет пустое место? Ответ на этот вопрос можно найти у эксперта по всему Малкольма Гладуэлла (Malcolm Gladwell). По его мнению, для того чтобы человека удовлетворяла его работа, она должна отвечать трем критериям (могу поспорить, что у большинства из вас не наберется и двух из них):
# Независимость (возможность принимать самостоятельные решения)
# Сложность (в смысле, что на работе вы занимаетесь не только тупым повторением одних и тех же действий)
# Связь между прилагаемыми усилиями и получаемым результатом (вы видите непосредственный итог ваших тяжких усилий)
У большинства людей, особенно среди тех, кто составляет младшее поколение геймеров, эти три составляющие отсутствуют не только на работе, но и в жизни вообще. И именно самые цепляющие игры способны дать им все три компонента сразу.
Независимость
Вы сами выбираете миссии, которые будете выполнять в игре, или овощи, которые хотите выращивать на своей виртуальной ферме. Черт, да вы даже сами выбираете собственное тело, видовую принадлежность и набор талантов.
Сложность
Геймеры будут заниматься монотонным повторением одних и тех же действий именно потому, что они не ощущают, что заняты монотонным повторением. Вспомните описанные выше танцы с бубном для добывания брони.
Связь между прилагаемыми усилиями и получаемым результатом
Это очень важная вещь. Когда в World of Warcraft вы переходите на новый уровень, из вашего тела вырывается столп золотого света. И это именно то, чего большинству из нас не хватает в реальной жизни, – быстрой и осязаемой награды за труды. И дело здесь даже не столько в сиюминутном вознаграждении, сколько в необходимости испытывать то самое проклятое ощущение удовлетворенности. Насколько больше люди работали бы офисе, если бы они могли получать такое воздаяние за усилия и, ориентируясь на него, оценивать свой прогресс? А если бы при этом еще и вырывалось золотое сияние?
Самое замечательное, что разработчики игр научились использовать себе на пользу даже скуку. Как мы уже обсуждали выше, в том же World of Warcraft игрок должен долго работать только для того, чтобы получить возможность в будущем приобрести какой-нибудь классный предмет. И в том случае, когда эта работа особенно скучна, – например, когда вам нужно утомительно добывать золото, - ощущение удовлетворенности от получения заветного предмета только усиливается. И, кстати, скука в играх помогает избавиться от чувства вины, когда вы играете вместо того, чтобы сидеть в школе, работать или выполнять свои обязанности по дому. В конце концов, вы уже достаточно поработали – 12 часов, проведенные за добычей золота в прошлый четверг были явно менее забавными, чем стрижка газона. После такого напряжения вполне можно и немного развлечься.
В чем задача?
Разработчица компьютерных игр Эрин Хоффман (Erin Hoffman) очень хорошо объяснила, в чем заключается причина зависимости: "Когда мы говорим о зависимости – мы говорим не о том, что люди делают, а о том, чего они не делают, замещая неделание зависимым поведением". Ее слова относились к флэш-игрушкам вроде Bejeweled, притягательность которых возрастает прямо пропорционально вашему нежеланию выполнять свою работу.
Ужасная правда состоит в том, что подавляющее большинство людей мечтают о личной камере Скиннера, куда они могли бы заползти и там остаться, потому что в реальном мире система вознаграждений работает гораздо медленнее и при этом бьет намного больнее, чем нам бы того хотелось. Так что игры – это просто еще одна форма психологического убежища, такая же, как спортивные фанатские клубы или любование лунным светом.
Опасность игр кроется в том, что они стали настолько эффективным способом получения чувства удовлетворенности, что люди предпочитают их учебе или карьере. Маловероятно, что игровая зависимость однажды разрушит этот мир или покосит ряды молодых так же, как это сделал крэк в 90-х годах. Но совершенно не исключено, что игры взрастят поколение болванов, работающих в "Макдональдс", хотя у них достаточно способностей, чтобы заниматься чем-нибудь значительно более престижным. Их реальная жизнь не будет приносить им удовлетворения, потому что всю свою молодость они потратили на компьютерные игры, и, чтобы загасить это чувство неудовлетворенности, они будут продолжать играть в игры.
И давайте посмотрим правде в глаза: сейчас вы думаете, что World of Warcraft очень эффективно вызывает зависимость, но подумайте о том, какие игры появятся через десять лет. Разработчики хорошо делают свою работу и со временем только оттачивают свои навыки.
Горе, когда умирает знакомый . Ещё хуже, когда умирает человек, которого ты знал практически всю сознательную жизнь. Ещё тяжелее, когда понимаешь, что уходит поколение родителей .
Вот как оно бывает порой. Новый сериал "V" ("Визитёры"). Только-только появившаяся 9ая серия 2го сезона, в которой повстанцы дестабилизируют работу одного из реакторов пришельцев. А в "реале" смотришь видео взрывов уже двух реакторов в Японии.
Лучше бы такое смотреть только в фантастических сериалах, так как непонятно, как будут дальше развиваться события с АЭС в Японии и чего стоит ожидать. Надеюсь, что Чернобыль-2 им всё-таки удастся избежать.
Ветвь сакуры в знак скорби, дружбы и поддержки японского народа в трудные дни. Originally posted by inoyan at Ветвь сакуры в знак скорби, дружбы и поддержки японского народа в трудные дни.
И всё было бы хорошо, если бы не одно НО. Цена. В России это 50 000 руб. В Украине это 16-17 тыс. грн. (т.е. порядка 2 000 у.е.). А не много ли за буржуйку с возможностью подзаряжаться электричеством? Генераторы как бы намного дешевле, правда и топливо для них в огороде не растёт.
Книга выдающегося инженера-механика Альдебаранского - уникальная энциклопедия знаний и навыков которыми должен обладать настоящий профессионал-астромонтажник. Изложение подкрепляется реальными историями из богатого опыта Игоряна, иллюстрируется видеофрагментами и схемами. Ряд глав описывает авторский стиль сборки конструкций межпланетных станций, кораблей всех классов. гипершвыркамер и звездных систем. Особое внимание уделяется проблемам ликвидации и утилизации - как испарить планетоид без распыл-фактора, как свернуть складскую базу тихо и незаметно. Имеется раздел психотран подготовки, дипломбазар курс по проблемам общения с аборигенами. И еще много чего. Книга рекомендована к изучению в техникумах и училищах Астроимперской Академии.
Перепост. "Верховная Рада Украины приняла в первом чтении проект Закона "Про внесення змін до деяких законодавчих актів України щодо врегулювання питань авторського права і суміжних прав". Я догадываюсь, кто пролоббировал этот законопроект, и надо отметить, что пролоббировали его весьма эффективно. Читайте и потом не говорите, что вас не предупреждали: w1.c1.rada.gov.ua/pls/zweb_n/webproc4_1?id=&pf3... Нововведений немало, но самое главное из них - это введение в Украине "уполномоченных организаций коллективного управления авторскими правами". Организации коллективного управления авторскими правами существуют и сейчас, но теперь, по новому законопроекту, среди них появятся "уполномоченные". Эти организации будут контролировать самые жирные денежные потоки. Им даруется монополия на сбор и распределение сумм авторских вознаграждений за публичное воспроизведение, а также за трансляцию записей по кабельным сетям. Также они будут собирать выплаты за производство и ввоз в Украину оборудования и носителей, которые теоретически могут быть в будущем использованы для воспроизведения объектов, защищенных авторским правом. Кстати, теперь, помимо сбора за ввоз пустых болванок, флешек и звукозаписывающего оборудования, которые теоретически можно использовать для копирования объектов авторского права в электронной форме, придется платить за ввоз бумаги, ксероксов и принтеров, на которых теоретически можно делать незаконные копии литературных и художественных произведений. Учитывая, что полный перечень такого оборудования и предметов будет устанавливаться Кабмином, не удивлюсь, если платить в карман копирастов придется даже при ввозе гипсокартона, ткани и бересты, на которых также возможно воспроизведение литературных произведений и произведений изобразительного искусства". Полностью здесь - dibrov-s.livejournal.com/258190.html Дружбе народов крепнуть!
tiomkin.livejournal.com/907533.html ... Позже Альфред признался, что в этот момент внутри у него всё нехорошо сжалось: «Вот тогда-то и почуял, что не дай Бог, сейчас отвезут, и хорошо ели как в той присказке, «разденут и голым в Африку пустят». А если нет?». Я про себя врать не буду – было очень неуютно. Страха, как такового, такого нормального страха, от которого движения замедляются и внутри все холодеет – его не было, нет. Но было крайне неприятное ощущение. ... Пошел за едой в ближайшую шаурмичную. Ощущение почти как по Гайдару: «И холодно что-то стало Лёвке, несмотря на то, что пекло солнце беспощадной жарою июльского неба». Просто неприятно идти – местные смотрят без враждебности, но так, изучающе. В воздухе разлито что-то… неприятное что-то. ...
Около 50 женщин, представительниц Шахтерской общественной организации «Жены шахтеров», заблокировали вход в Донецкую облгосадминистрацию и требуют встречи с губернатором или его первым заместителем
Они требуют повышения соцстандартов и повышения тарифных ставок для своих мужей и выдачи бытового угля. Митингующим предложили встретиться с заместителем начальника управления по связям с общественностью ОГА, однако они наотрез отказались и требуют встречи непосредственно с руководством обладминистрации, сообщает корреспондент «Донецк. Комментарии».
Если их требования не будут выполнены, протестующие угрожают не выпускать чиновников из здания и начать бить окна.
«Мы требуем повышения тарифных ставок для наших мужей, потому что коммунальные услуги подорожали, проезд подорожал, а еда стала роскошью. Мы избирали нашего президента, мы ему доверяем. И если бы он знал, что творится на Донбассе, какое тут безобразие с копанками, он бы шкуру со всех спустил. До президента это не доходит – 100%», - говорит председатель Шахтерской городской организации «Жены шахтеров» Галина Лебедева. Она также заявила, что, если сегодняшняя акция не даст результатов, женщины готовы пешком идти из Шахтерска в Донецк для организации более масштабной акции протеста.
Купил. Сколько они тогда стоили? 640 грн. +- ? (80 у.е. по 8 грн. *уже курс не помню*).
Сейчас задумался над покупкой чего-то озвучивающего на работу. Есть два варианта. 1. Покупка домой чего-то дорогого, но не габаритистого. А Logitech Z-3е на работу. 2. Покукпа чего-то дешёвого на работу. И тут два варианта: 2.1. Обычные колонки 2.0. 2.2. Система 2.1 что-то типа моего Logitech Z-3е (или покупка их же, чтобы не мучаться).
И вот тут стал облом. Ни Logitech Z-3е, ни Z-4 нет. Просто нет. Не выпускаются? А ведь они меня устраивают практически полностью. Я не меломан и звук этих систем мне нормален. Габариты что саббуфера, что колонок, удобен для дома и для офиса. Выносной пультик управления звуком и подключения колонок - просто очень удобная система.
И то, что есть на рынке меня не устраивает. Или габаритами (Например Edifier S730 - цена не страшна, а вот размеры саба 348x400x489 и колонок по 116x202x160 это уже не то - ни для дома, ни для ограниченного места в офисе), или внешним видом, или система 5.1 .
Так что сейчас в раздумьях и недоумении: "Ну зачем прекратили выпуск Z-3е и чем бы их заменить?!".
Первое впечатление: большая коробка. Второе: ого! Да оно тяжёлое! Третье: Неплохо. Четвёртое: а теперь посмотрим как оно "Шедевры инструментальной музыки" сыграет. Правда там сплошное mp3 , стоит переходить на иные форматы?
Неси это гордое Бремя - Родных сыновей пошли На службу тебе подвластным Народам на край земли - На каторгу ради угрюмых Мятущихся дикарей, Наполовину бесов, Наполовину людей...
"Мы здесь не любим французов" - заявил мне Доминик, успешный малиец, владевший целым кварталом домов в пригороде Бамако и длинным перечнем бизнесов. Доминику было 40 лет. Он имел 3 детей, говорил по-французски почти без акцента и ненавидел французов. И, надо признать, у него были на это основания...
Всё-таки как просто ездить на старой машинке... И того тебе не надо, и это рановато. А вот с новой машинкой и откладывать различные "улучшения" вроде бы и не стоит.
Какие улучшения? Сейчас узнате.
1. Установка Газо-Балонного Оборудования (ГБО) 4го поколения. Зачем? Чтобы дешевле обходился 1км проезда на машине. Дело в том, что расход газа и расход бензина примерно одинаков. Отличается только стоимость в пользу газа (процентов на 30 дешевле). А учитывая сколько жрёт потребляет двухлитровый джипик на 100 км, да с учётом угроз о повышении стоимости топлива, такая покупка будет очень даже экономически оправданной.
2. ГБО нужно куда-то устанавливать. ГБО 4го поколения выпускают в форм-факторе запаски и устанавливается на место запаски. Без запасного колеса ездить конечно можно, но надо ли и далеко ли? Ведь Закон Подлости Мерфи никто не отменял. А багажик у Tucson -а не такой уж и большой (особенно если возить с собой набор инструментов, плюс ящик для инструментов, в котором огнетушитель, "крокодильчики" и другие полезные мелочи автомобилиста) и от запаски он больше не станет. Значит надо что? Правильно: Автобагажник на крышу. Также не дешёвое удовольствие.
Ну а теперь о "мелочах" в салон. 3. Мобильный с GPS это хорошо, но надо крепление, а также питание. И с питанием проблема - толи через прикуриватель, толи как-то по иному. И если по иному, то как на это посмотрит автосервис?
4. А ещё водительскую жизни облегчает анти-радар. Можно конечно не нарушать, но после надцатого ограничения скорости на трассе, я явно выйду за рамки скоростного ограничения. Я ведь не ангел, не так ли? Да и питается антирадар не духом святым (ещё одно устройство на прикуриватель?).
5. Машина новая, автомагнитола также новая. Но без USB. А с него (ЮСБ) очень удобно прослушивать новые музыкальные трэки. А покупать новую магнитолу не хочется. Покупка FM-трансмиттера этот вопрос частично сняла (стоимость вопроса - 300 грн., можно и дешевле), но этот трансмиттер также работает от прикуривателя.
6. Приумножая знания свои приумножаешь скорбь свою (с). Вот и у меня также. Прочитал тему Jess_nata "Боевое крещение видеорегистратора" www.diary.ru/~jesikap145884449.htm и узнал о новом устройстве - видеорегистратор (у хозяйки дневника VisionDrive 7000W). Тоже хочу. Пусть и не такое навороченное, но с нашими дорогами лишним не будет. И питается он также от прикуривателя.
7. Ещё о одно наружное "улучшение" - дефлекторы окон. И без них можно обойтись, но с ними лучше.
Я конечно знаю из каких денег я это смогу профинансировать, но что-то дорогие хотелки получаются.
Не так давно (2008-2009) выпускался журнал "Шахматы Гарри Поттера".
Цена вопроса - 25-28 грн. за журнал, помноженные на 80-81 выпуск. Что в журнале? В первых журналах азы, а потом более сложные комбинации. Каждая страничка это какой-то кадр из фильмов о ГП. Но самое интересное, это прилагающаяся шахматная фигура (или доска, или мешочек для фигур, или ещё что-то связанное с шахматами) к каждому номеру.
Неплохо? Кажется что да. Шахматные фигурки - неплохая возможность привлечь внимание ребёнка к шахматам. Шахматная наука - обучать шахматам. А "фон" в виде картинок из фильма - также хорошая завлекалочка.
Но как всегда есть несколько но.
Текстовка журнала практически никак не связана с фильмом, т.е. нет никакого "они пошли", "Дамблдор им рассказал", "хитрый Малфой применил" и т.д.и т.п. Нет изложения, присущего например книге Вайнштейна "Ловушки Ферзьбери". А то, что присутствует, так такого текста в Интернете найти можно запросто.
Далее - сложность материала. Нет, я понимаю, что авторы хотели охватить максимум аудитории, но обучающая часть журнала для маленьких быстро станет слишком сложной, да и для остальных начнёт непропорционально быстро увеличиваться. Т.е. журналы по большей части будут лежать и тихонечко себе пылиться.
И вот остаются только фигурки. Да, ребёнку будет интересно и безопасно (резина?) ими играть.
Но цена... Простой шахматный набор стоит 200-300 грн. А тут за фигурки и доску ты должен бы выложить порядка 1000 грн. Если бы это были новые журналы. Но новых журналов на рынке уже нет и будет ли что-то подобное - неизвестно. А продают на рынке чей-то старый комплект, который будет дешевле (где-то на 35-40%), но дарить ребёнку б/у, да ещё как бы оно хорошо не хранилось, это всё-равно б/у - там помялось, там изогнулось, там что-то где-то уже не понятно работает ли. И продаётся не вся "коллекция" (т.е. 80 или 81 журнал), а только её часть, а значит если ребёнок захочет продолжения, то ты его при всём желании не достанешь.
И жаба активно начинает душить. Стоит ли выкладывать такие деньги только за фигурки? Кажется, что не стоит, т.к. аргументов против масса, но как всегда но.
Ребёнка хочется заинтересовать шахматами. Т.е. пусть он видит в них не супер-сложных чего-то-там, а пусть для него они были бы интересными повседневными игрушками, но при этом переместившись на шахматную доску, они преображались бы и действовали бы по чётким правилам. И вот тут-то наступает "облом", т.к. быстрый поиск не даёт нормальных ссылок, на наборы фигурок, которые могли бы заменить шахматные фигуры!
Вот казалось бы, чего проще - создать набор из 16 фигурок, который включал бы в себя 8 одинаковых пехотинцев/пешек, 3 пары на должности тур, офицеров и коней, а также 2 фигуры на роль короля и ферзя. Ставите ценник в районе 200 грн. и вперёд на покорение рынка. Фигурки принадлежат какой-то известной вселенной? Ну так ставьте больше! Но в меру. Т.к. я не совсем понимаю, как можно платить за Lego-вскую фигурку по 32 грн. (32*16=512 грн. только за половину фигур?!).
И смогли бы тогда родители разыгрывать что-то из серии "динозавры против штурмовиков". Но может такие наборы по вменяемой цене существуют? Буду искать, т.к. пока не нашёл.
И цены там вполне доступные (это про шахматы, которые стоят порядка 750-2000 грн., например как www.marketus.ru/netshop/all/games/chess/GW2094...., про наборы а-ля www.marketus.ru/netshop/all/games/chess/MD303.h... речь и не идёт, да и визуально они мне не понравились ). Как для подарочных шахмат. Но себе один такой наборчик я бы купил. К сожалению, в украинских Инет магазинах цена на эти наборы раза в 2 выше.