Хочешь изменить мир — начни с себя!
Ради развлечения познакомился с Windchaser: Небесный странник.
Не знакомы?
В том-то и оно. Игра не получила поддержки у игроков и игровых обзоров (на аг.ру аж 55%, игроки – 53%).
Претензии?
Откровенно слабая история, слабая графика, слабая боевая система (это в игре, которая позиционируется как Strategy (Real-time / Tactical) / RPG / 3D ).
И так оно и есть. И не только это.
ругательноеВот допустим графика. У нас игра 2008 года. Mass Effect, Sacred 2. А нам предлагают игру, в которой графика не далеко убежала от «Магии войны» (2004) при существенно меньших картах. Масштабирование есть, но что оно есть, что его нет. Ведь перед нами не красоты «Магии крови» (2007) и S2, нет, здесь никакого желания лишний раз рассматривать своих героев не возникает (тем паче что и так на них «налюбуешься» в роликах).
Игровой процесс можно охарактеризовать как «коридорный». Есть 2-3 ответвления, в которые можно отойти… не надолго. А потом опять следует возврат в основной «игровой процесс».
Игровую историю (по крайней мере включительно 4 карту) можно охарактеризовать как фермер-наёмник-избранный + любовная линия. И всё это на фоне разрушенного 500 лет назад техно-магического мира (опять привет S2).
Над любимыми развлечениями игроков (улучшать героев и торговать) поиздевались так, что лучше б не трогали.
Например система торговли. Вот кому из разрабов сказать отдельное «спасибо» играющего?
Приведу пример. У меня в корабле-базе только 12 слотов под имущество (максимуму 16, изначально 8 и 2 апгрейда по 4 слота). Доспехи, оружие, банки-склянки-корешки занимают каждый по 1 слоту и складываться в «пачки» не умеют. Итого: инвентарь постоянно забит.
И вот Вы подходите к торговцу и хотите обменять свой хлам на что-то более интересное, например на слиток серебра в 15 единиц. При этом стоимость корешков 1-2 единицы, склянки 2-3 ед., оружие и доспехи от 5-7 ед. И маленькое, но очень важное НО. Только 4 слота для обмена.
Не поняли? Поясняю. Вы не можете за одну операцию обменять 7-8 единиц разной всячины на 1 слиток серебра. Игрок вынужден в начале обменять несколько крупных вещей (например доспех, оружие) с всячиной (чтоб достичь 15 ед.) на 1 слиток, а потом «возвращать» крупные вещи путём обмена их на мелочёвку.
А представьте, что уже в 3-4 миссии у торговца есть товары по 40-60 ед. А инвентарь не большой. И приходится тратить уйму времени, чтобы мелочёвку поменять на что-то более дорогое, а затем уже приобретать действительно необходимое.
Зачем такая система – непонятно. Но раздражает неимоверно. Единственное радует, что цены на товар у покупателя и продавца единая и идёт простая мена.
Увлекаться железом разработчики также не позволили – один артефакт отряду дать можете, но больше ни-ни.
Почему? Загадка. Ладно, есть игры в которых игрок также ну никак не мог напрямую повлиять на защиту и вооружения персонажей (Majesty (2000)) или где это сводилось к минимализму («Кодекс Войны» (2007) - у героя 3 слота для всячины, у простых отрядов 1). Но в Majesty герои этим занимались самостоятельно (покупали/находили более крутое, улучшали магически, травили оружие), а в КоВ были навыки героев и отрядов, а также каждый герой и отряд мог носить артефакты.
В Windchaser же развития навыков нет – довольствуйтесь одним пассивным и одним активным навыком. Смотрим «Магию войны» (2004) (схожая с Windchaser игра) - у героя 3 «древа» навыков. «Кодекс войны» (2007) - при повышении навыков нам предлагали на выбор один из трёх вариантов.
Неужели так трудно, всё это было реализовать?
Баланс?!
Так основных персонажей и так «тормознули» по самое немогу и их развитие идёт в несколько раз медленней (точнее на порядок!) чем развитие вспомогательных! При этом никакого накопления «экспириенса» игрок не увидит. Только хх% от уровня уу . Всё. Маленькая надпись рядом с текущим уровнем. Никаких тебе «ползучих» полосок. Никаких тебе «Герой ЯЯЯ получил ___ опыта за убийство монстра/прохождение миссии». Только % и сообщение о повышении уровня.
При этом вспомогательные воины это ещё одна болевая точка игры. Под управлением игрока есть 3 основных героя и несколько вспомогательных. Хочешь пройти миссию – развивай не только своих героев, но и вспомогательных.
Привычно? Пока да.
Но каждую миссию Вы начинаете только со своими основными героями, а все вспомогательные (тренированные!) остаются в прошлом.
Раздражает? Ещё как. Вспоминается горячо любимая Dungeon Keeper (1997) и с ещё большей теплотой вспоминается «Кодекс войны», в которой все твои отряды переходили из миссии в миссию (другой вопрос, что ты не всех мог взять на поле боя), что ещё больше привязывало игрока к игре (как же – родные, столько времени на них потрачено, да и просто - моё!!
).
Почему нельзя было переносить вспомогательных воинов? Пресловутый баланс помешал? Ну так это сказалось на динамике миссий, ведь массу времени приходится тратить, чтобы новых воинов довести до необходимых игроку значений.
Одним из немногих светлых пятен должна была стать база отряда наёмников, наш летающий корабль.
Ведь благодаря ему мы исследуем захоронения. Ведь на нём хранится наше имущество. Ведь на нём путешествуют наёмники (между картами) и приходят в себя после сражения.
Ведь здесь мы изучаем новые предметы, улучшаем имеющиеся, выращиваем животных и растения для жертвоприношений (чтобы получить постоянные «+» к атаке, жизни или духу), здесь у нас из травок-муравок получаются напитки.
Всё так.
Вот только на ум приходят «Звёздные волки» (2005) и ты понимаешь, что могло быть и лучше.
Ведь наш корабль мог активно участвовать в сражениях (например давать какие-то «+» своим присутствием или атаковать пушками).
А так… Да, для нас база важна, но пусть она себе где-то там болтается возле торговца.
Ведь предметы подбирать может и отряд или специальная возможность корабля. Для замены артефактов/зелий также нет необходимости возвращаться на корабль – расстояние нам не помеха.
Да и охрана кораблю не нужна – монстры его повредить не могут.
И только в 2х случаях корабль уходит от торговца.
Это если есть новые вспомогательные НПС или если наёмники сталкиваются с существенным сопротивлением и слишком часто погибают его бойцы.
Но при этом игра зацепила. Чем? Да самым простым: «ещё немного, ещё того монстра, ещё до того поворота, а какие здесь артефакты?».
Игра напоминает о первых «Аллодах» (1998).
Ты понимаешь, что люди делали игру, старались. И поэтому за желание 5. За исполнение 2. Итого среднее – 3,5.
Зы. читать дальшеНекоторые игроки ругают ME за вторичность – не самый оригинальный сюжет, не самые оригинальные задания, одинаковые «вторичные» здания, не самая оригинальная боевая система.
Ну и что? Пусть не оригинально, но всё смотрится на 5, не раздражает (или по минимуму
) игрока, позволяет насладиться новой вселенной, получить удовольствие от игры.
Почему разработчики Windchaser не учли опыт иных игр? Не играли? Не подсказали? Не хватило опыта/желания/денег? Хз, да и желания узнавать это также нет.
Не знакомы?
В том-то и оно. Игра не получила поддержки у игроков и игровых обзоров (на аг.ру аж 55%, игроки – 53%).
Претензии?
Откровенно слабая история, слабая графика, слабая боевая система (это в игре, которая позиционируется как Strategy (Real-time / Tactical) / RPG / 3D ).
И так оно и есть. И не только это.
ругательноеВот допустим графика. У нас игра 2008 года. Mass Effect, Sacred 2. А нам предлагают игру, в которой графика не далеко убежала от «Магии войны» (2004) при существенно меньших картах. Масштабирование есть, но что оно есть, что его нет. Ведь перед нами не красоты «Магии крови» (2007) и S2, нет, здесь никакого желания лишний раз рассматривать своих героев не возникает (тем паче что и так на них «налюбуешься» в роликах).
Игровой процесс можно охарактеризовать как «коридорный». Есть 2-3 ответвления, в которые можно отойти… не надолго. А потом опять следует возврат в основной «игровой процесс».
Игровую историю (по крайней мере включительно 4 карту) можно охарактеризовать как фермер-наёмник-избранный + любовная линия. И всё это на фоне разрушенного 500 лет назад техно-магического мира (опять привет S2).
Над любимыми развлечениями игроков (улучшать героев и торговать) поиздевались так, что лучше б не трогали.
Например система торговли. Вот кому из разрабов сказать отдельное «спасибо» играющего?
Приведу пример. У меня в корабле-базе только 12 слотов под имущество (максимуму 16, изначально 8 и 2 апгрейда по 4 слота). Доспехи, оружие, банки-склянки-корешки занимают каждый по 1 слоту и складываться в «пачки» не умеют. Итого: инвентарь постоянно забит.
И вот Вы подходите к торговцу и хотите обменять свой хлам на что-то более интересное, например на слиток серебра в 15 единиц. При этом стоимость корешков 1-2 единицы, склянки 2-3 ед., оружие и доспехи от 5-7 ед. И маленькое, но очень важное НО. Только 4 слота для обмена.
Не поняли? Поясняю. Вы не можете за одну операцию обменять 7-8 единиц разной всячины на 1 слиток серебра. Игрок вынужден в начале обменять несколько крупных вещей (например доспех, оружие) с всячиной (чтоб достичь 15 ед.) на 1 слиток, а потом «возвращать» крупные вещи путём обмена их на мелочёвку.
А представьте, что уже в 3-4 миссии у торговца есть товары по 40-60 ед. А инвентарь не большой. И приходится тратить уйму времени, чтобы мелочёвку поменять на что-то более дорогое, а затем уже приобретать действительно необходимое.
Зачем такая система – непонятно. Но раздражает неимоверно. Единственное радует, что цены на товар у покупателя и продавца единая и идёт простая мена.
Увлекаться железом разработчики также не позволили – один артефакт отряду дать можете, но больше ни-ни.
Почему? Загадка. Ладно, есть игры в которых игрок также ну никак не мог напрямую повлиять на защиту и вооружения персонажей (Majesty (2000)) или где это сводилось к минимализму («Кодекс Войны» (2007) - у героя 3 слота для всячины, у простых отрядов 1). Но в Majesty герои этим занимались самостоятельно (покупали/находили более крутое, улучшали магически, травили оружие), а в КоВ были навыки героев и отрядов, а также каждый герой и отряд мог носить артефакты.
В Windchaser же развития навыков нет – довольствуйтесь одним пассивным и одним активным навыком. Смотрим «Магию войны» (2004) (схожая с Windchaser игра) - у героя 3 «древа» навыков. «Кодекс войны» (2007) - при повышении навыков нам предлагали на выбор один из трёх вариантов.
Неужели так трудно, всё это было реализовать?
Баланс?!
Так основных персонажей и так «тормознули» по самое немогу и их развитие идёт в несколько раз медленней (точнее на порядок!) чем развитие вспомогательных! При этом никакого накопления «экспириенса» игрок не увидит. Только хх% от уровня уу . Всё. Маленькая надпись рядом с текущим уровнем. Никаких тебе «ползучих» полосок. Никаких тебе «Герой ЯЯЯ получил ___ опыта за убийство монстра/прохождение миссии». Только % и сообщение о повышении уровня.
При этом вспомогательные воины это ещё одна болевая точка игры. Под управлением игрока есть 3 основных героя и несколько вспомогательных. Хочешь пройти миссию – развивай не только своих героев, но и вспомогательных.
Привычно? Пока да.
Но каждую миссию Вы начинаете только со своими основными героями, а все вспомогательные (тренированные!) остаются в прошлом.
Раздражает? Ещё как. Вспоминается горячо любимая Dungeon Keeper (1997) и с ещё большей теплотой вспоминается «Кодекс войны», в которой все твои отряды переходили из миссии в миссию (другой вопрос, что ты не всех мог взять на поле боя), что ещё больше привязывало игрока к игре (как же – родные, столько времени на них потрачено, да и просто - моё!!

Почему нельзя было переносить вспомогательных воинов? Пресловутый баланс помешал? Ну так это сказалось на динамике миссий, ведь массу времени приходится тратить, чтобы новых воинов довести до необходимых игроку значений.
Одним из немногих светлых пятен должна была стать база отряда наёмников, наш летающий корабль.
Ведь благодаря ему мы исследуем захоронения. Ведь на нём хранится наше имущество. Ведь на нём путешествуют наёмники (между картами) и приходят в себя после сражения.
Ведь здесь мы изучаем новые предметы, улучшаем имеющиеся, выращиваем животных и растения для жертвоприношений (чтобы получить постоянные «+» к атаке, жизни или духу), здесь у нас из травок-муравок получаются напитки.
Всё так.
Вот только на ум приходят «Звёздные волки» (2005) и ты понимаешь, что могло быть и лучше.
Ведь наш корабль мог активно участвовать в сражениях (например давать какие-то «+» своим присутствием или атаковать пушками).
А так… Да, для нас база важна, но пусть она себе где-то там болтается возле торговца.
Ведь предметы подбирать может и отряд или специальная возможность корабля. Для замены артефактов/зелий также нет необходимости возвращаться на корабль – расстояние нам не помеха.
Да и охрана кораблю не нужна – монстры его повредить не могут.
И только в 2х случаях корабль уходит от торговца.
Это если есть новые вспомогательные НПС или если наёмники сталкиваются с существенным сопротивлением и слишком часто погибают его бойцы.
Но при этом игра зацепила. Чем? Да самым простым: «ещё немного, ещё того монстра, ещё до того поворота, а какие здесь артефакты?».
Игра напоминает о первых «Аллодах» (1998).
Ты понимаешь, что люди делали игру, старались. И поэтому за желание 5. За исполнение 2. Итого среднее – 3,5.
Зы. читать дальшеНекоторые игроки ругают ME за вторичность – не самый оригинальный сюжет, не самые оригинальные задания, одинаковые «вторичные» здания, не самая оригинальная боевая система.
Ну и что? Пусть не оригинально, но всё смотрится на 5, не раздражает (или по минимуму

Почему разработчики Windchaser не учли опыт иных игр? Не играли? Не подсказали? Не хватило опыта/желания/денег? Хз, да и желания узнавать это также нет.
@темы: Развлечения